铁棍,野生战斗策划

GDC我最爱的部分还是开发者针对某一个模块设计历程的演讲。我记忆比较清晰的有《最终幻想15》的伙伴设计以及新《战神》(2018年发售的那部)阿特柔斯和其他战斗的设计,这对我来说都是非常宝贵的。其他方面我就不太关注了,不过大致感觉国内厂商在GDC的出镜率和展示的干货量都越来越高,这也是件很值得高兴的事情。

想要做出独特内容的游戏策划

相信很多人都是看着GDC入行的,但是近两年可看的内容有点少。游戏作品本身就同质化严重,很多不那么优秀甚至没做出来的游戏都能上去讲两句。分享内容设计的越来越少,分享程序化和AI的越来越多,反而很多日厂游戏的优质分享都在CEDEC(Computer Entertainment Supplier's Association Developers conference Awards)那边。希望做分享都是拿出真正能拿得出手的内容,而不是当成给公司刷脸的机会。

小曲,二次元策划

给想加入游戏行业的学弟学妹们科普游戏开发的时候,我的第一个关键词一直都是GDC,然后是Digital Dragons,一线游戏开发者的第一手内容分享是最宝贵的。

今年比较关注的是AI领域的管线开发分享,据我所知,很多项目已经将AI深度嵌套进开发中,我想知道他们是怎么设计的。

快二月二准备剪头发的策划

最感兴趣的是《Peak》的分享,让乱七八糟的东西见鬼去吧。自己做着都不开心的东西就根本就是有问题的,好玩的游戏就TM的该笑着做,笑着玩!

风之凪,游戏用研

GDC在我眼里是一个很宝贵的了解同行们的机会、一个学术分享会,大家拿着自己最擅长、最新的内容去和其他从业者进行交流讨论。

我会比较关注GDC上和自己工作相关的部分:行业的最前沿是什么(比如现在大家关心的是AI怎样融入游戏生产中),具有代表性的长线运营项目的发行、运营、调研方法和思路,创新性的玩法设计思路等等。

也想和大家分享一件小事:

最近在看一篇游戏海外发行的GDC分享文章时,我问了同事一个问题:“这个游戏很成功吗,为什么要分享?”实际上,我知道它的表现并不算好。

同事的回答是:“只有成功的游戏才能分享吗?如果他们不分享,你去哪里知道那么多信息?”

是啊,为什么一定要是成功的游戏才能分享呢?这种分享更像是一种无私奉献的行为,希望能够和其他人共享经验,推动行业的进步。

所以,我很感谢那些愿意花时间组织内容进行分享的人们,感谢你们!希望以后还能看到更多国内游戏人去进行分享,也希望自己在退休之前有机会亲自参加一次GDC!

小树,某出海项目产品经理

我入行时间不长,所以对GDC关注也不多。说实在的,我一直觉得GDC是个很偏技术的大会,所以和我的工作也相对遥远。我虽然喜欢技术,也想学习,但心里总感觉GDC还是离我太远,所以也没法品头论足了,担心露怯。

一位Senior Game Producer

感觉今年GDC人少了,赞助商Session的比例和往年相比也变高了。往年只有学生在找工作,现在变成了大家都在找工作。Expo小了一半,给人的直观感受是,愿意花钱参展的公司变少了。

Envyabyss,策划

今年GDC给我的感觉是,讨论环境明显变得严肃了起来,大家不太关心游戏内容,而是在乎外部环境(裁员)和AI的双重冲击。

大型游戏厂商迫于成本压力,已经开始着重发展生成式AI,而有一半的人认为这类AI工具的使用会对游戏开发造成负面影响。与此同时,发售后就有57万销量的《杀戮尖塔2》,却大胆又一如既往地在抢先体验版本中使用了作者涂鸦的抽象艺术风格卡面(临时版),大受好评。

这样对比,很难说游戏真的依靠AI获得了巨大发展啊。

另外,《杀戮尖塔2》放弃Unity转投了Godot引擎,而Godot引擎3月22日会在合肥——是的没错,在安徽合肥——开展今年第一场Meetup(第二场在阿姆斯特丹),这个可比GDC给我的吸引力大多了……

今天也没吃饱,策划

有点惭愧,作为基层执行,我平其实时不怎么关注这种大的行业盛会。不过有些时候在公众号文章中刷到一些关于GDC的消息,我看到了就进去扫一眼。对我来说,看到大厂带着我们熟悉的项目到会上进行各种分享,尤其是技术层面的,感觉自己受到了鼓舞,也会偷偷幻想自己有一天也做出了很厉害的游戏。

叨叨,三天打鱼两天晒网的独游制作人

一方面是AI在游戏中的运用吧,这也是这些年最热门的话题了,我也想从中知道AI在工作流中能为我做些什么。至于理想中的GDC,我还是希望所有人都以一种真诚的态度来交流——也许是少一点商业互吹,多一点真诚的失败复盘。

老王,制作人

今年GDC人比去年少了很多,AI的内容多,但水分也大,更多人还是关注老牌游戏制作人。

被迫成为AI开发者的易咏琳

我是今年GDC结束后,才知道它已经办过了。我看到GDC的组织形式从一个相对专业的“会议”变成了Festival,稍微有点惊讶。

最感兴趣的是《三角洲行动》团队如何从零搭建发行策略。“酒香也怕巷子深”,好的游戏值得被更多人玩到。

不过我唯一看完的则是《AI + Games: More Creativity in Production, Deeper 

Fun in Gameplay》,太极图形负责人发起的项目。我的感想是:此时此刻讨论AI在游戏中如何落地还是太浮躁了,我果然更想看有游戏游玩经验的人分享内容。

聊到GDC,我总觉得它离仅仅有个“做游戏的梦”的人很遥远,但当我遇到一些具体刁钻问题时,又常常能从往年GDC的分享中找到答案。这大概也是我理想中的GDC吧。游戏行业是先进与开放的,从业者分享他们处理现实问题的经验——不管是技术的还是非技术的——来对“地球Online”修修补补。

最后,我希望GDC官网做好点,现在看起来密密麻麻,我大概要给个“褒贬不一”的评价。

吉吉,策划

我觉得是AI相关的吧,也不能说最感兴趣,而是养成了习惯,不得不关心。况且AI实在是太好用了。我现在有点好奇其他公司,尤其是大公司的AI工具怎么样。我对“理想”的GDC没概念,可能也得反思一下自己是不是活得太封闭了。

Lulu,Gap中

不知道,我的身材很曼妙。我现在对游戏行业的事儿都过敏。

铁铁,独立开发者

我对GDC上个人开发者分享的创作历程更感兴趣,最近在小红书上看到的都是大厂参加GDC的无聊消息,而且他们讲的那些技术都太不接地气了。我之前在油管看到独立游戏 《Rain World》主创分享的创作历程就很好,我很喜欢。

一个很菜的路人美术

今年我看了《恋与深空》制作人和美术总监的分享!说得好好,虽然跟我没什么关系,哈哈,但我是叠纸的精神股东。空子加油,我将永远拥护你。

杰克,某独立游戏工作室勤杂工

老实说,我没太关注今年的GDC。GDC偏行业向,以前我做编辑时会关注,但当我的身份变成博主,再到现在的独立游戏发行后,我确实少了对行业展会的关注。

另外,根据我的无敌究极男人第六感之直觉,我大概能猜到,GDC上最热的讨论估计在AI领域。所以,我没有太大兴趣去搜索和去看。